Übung zum Thema "zu dünne Wand"

http://129.69.35.12/vrml/duennewand/

Zu wenig Abstand zwischen 2 hintereinander liegenden Flächen kann bei Echtzeitrendering dazu führen, dass durch Rechenungenauigkeiten in der Graphikkarte Teile der hinteren Fläche sichbar werden ("Z-Fighting").

Bei der Benutzung eines 3D-Modellers kann es vorkommen, dass versehentlich 2 Flächen nah beieinander zu liegen kommen.
Das wird hier beim Modellieren von 3D Objekten durch eine boolsche Operation im 3D-Modeller "Art of Illusion" gezeigt.
Starten Sie "Art of Illusion" und erzeugen Sie einen Quader und eine Kugel. Wählen Sie dann mit der "Shift"-Taste beide Objekt in der Objektliste an.




Benutzen Sie den Menüpunkt Tools -> Boolean Modelling




Wählen Sie eine "union" (Vereinigungs-) Operation und klicken Sie auf "OK".
Obwohl bei der 3D Ansicht kein Unterschied feststellbar ist, ist ein zusätzliches Objekt neu entstanden, was man nur anhand der Objektliste feststellen kann.




Benutzen Sie den Menüpunkt File -> Export -> VRML um das 3D Modell als VRML File abzuspeichern. Vermeiden Sie dabei den Schalter "Compress Output File", da Sie sonst das File erst wieder entpacken müssten, um es hier weiterzuverwenden.




Öffnen sie die Datei mit der Endung "wrl" mit dem VRML editor white_dune und klappen Sie den Szenengraph soweit auf, dass Sie "Material" VRML-Knoten der zu dem aus Einzelflächen aufgebauten Objekt ("IndexedFaceSet") anwählen können. Wählen Sie dann das Feld "diffuseColor" an, um über den Menüpunkt Actions -> Color Circle das Objekt umzufärben.




Das jetzt erscheinende Muster ist im Allgemeinen vom Sichtwinkel und von der benutzten Graphikkarte abhängig.
Während sich in diesem Fall die Lage noch durch das Löschen des Quaderobjekts ("Box") und des Kugelobjekts ("Sphere") retten lässt, ist es bei komplexen 3D Modellen fast unmöglich, dieses Problem im Nachhinein zu korrigieren.

Eine weitere Chance, Probleme mit dünnen Wänden zu korrigieren beruht auf der Möglichkeit, aus Einzelflächen aufgebauten Objekte als einseitig zu definieren.
Erstellen Sie in "Art of Illusion" eine Gitterfläche ("Mesh").




Kopieren Sie diese Fläche mit Tools -> Array, wobei Sie nur eine Kopie und einen Abstand von 0 eingeben sollten.




Exportieren Sie wie gehabt in ein VRML File, öffnen Sie es in white_dune und weisen Sie beiden Flächen verschiedene Farben zu.
"Art of Illusion" exportiert aus Einzelflächen aufgebauten Objekte zweiseitig ("solid" "FALSE").
Über das Feld "solid" "TRUE" können Sie die Flächen eines Objekts einseitig stellen.
Über das Feld "ccw" "TRUE" können Sie die Vorder- oder Rückseite der Flächen eines Objekts auswählen.